Η Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Καταναλωτών (BEUC) και είκοσι δύο (22) Ευρωπαϊκές Ενώσεις Καταναλωτών από 17 χώρες* - μέλη της BEUC - μεταξύ των οποίων και η Ε.Κ.ΠΟΙ.ΖΩ., υπέβαλαν σήμερα καταγγελίες στην ΕΕ και στις εθνικές αρμόδιες αρχές σχετικά με τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές κορυφαίων εταιρειών βιντεοπαιχνιδιών[1], που βρίσκονται πίσω από επώνυμα παιχνίδια όπως το Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft και Clash of Clans. Η σχετική μελέτη[2] καταλήγει στο συμπέρασμα ότι, οι εταιρείες παραβιάζουν τη νομοθεσία της ΕΕ για την προστασία των καταναλωτών.
Η καταγγελία της BEUC στην Ευρωπαϊκή Επιτροπή και στο Δίκτυο για τη συνεργασία μεταξύ των κρατών μελών της Ε.Ε. στον τομέα της προστασίας καταναλωτών (Consumer Protection Cooperation Network-CPC Network) αναφέρει τον τρόπο με τον οποίο η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αυξάνει τις αγορές των καταναλωτών, μέσω της χρήσης εικονικών νομισμάτων στα βιντεοπαιχνίδια. Τα συγκεκριμένα νομίσματα ο παίκτης μπορεί να τα αγοράσει άμεσα με πραγματικά χρήματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (αγορές εντός παιχνιδιού) ή εντός εφαρμογών για τις φορητές συσκευές. Παραδείγματα τέτοιων αγορών αποτελούν τα νομίσματα, πόντοι, διαμάντια, κλπ. Τα ζητήματα που επισημαίνονται στην καταγγελία ισχύουν επίσης για τις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης και άλλες αγορές.
Συγκεκριμένα, η BEUC και τα μέλη της[3] επισημαίνουν τα εξής:
- Οι καταναλωτές δεν μπορούν να ελέγξουν το πραγματικό κόστος των εικονικών νομισμάτων με αποτέλεσμα να ξοδεύουν υπερβολικά: η έλλειψη διαφάνειας στην πραγματική αξία των εικονικών νομισμάτων εντός παιχνιδιών και η ανάγκη αγοράς επιπλέον νομισμάτων σε πακέτα, ωθεί τους καταναλωτές να ξοδεύουν περισσότερα. Οι αγορές εντός παιχνιδιών θα πρέπει πάντα να παρέχονται σε πραγματικά χρήματα (π.χ. ευρώ), ή τουλάχιστον θα πρέπει, όταν χρησιμοποιούνται εικονικά νομίσματα, πάντα να υποδεικνύεται σαφώς και εμφανώς στους καταναλωτές σε κάθε αγορά η αξία τους σε πραγματικό νόμισμα.
- Οι ισχυρισμοί των εταιρειών ότι οι παίκτες προτιμούν τα εικονικά νομίσματα στα παιχνίδια δεν ευσταθούν: Πολλοί καταναλωτές τα θεωρούν παραπλανητικά και προτιμούν να αγοράζουν αντικείμενα απευθείας με πραγματικά χρήματα[4] .
- Οι καταναλωτές συχνά στερούνται τα δικαιώματά τους, όταν χρησιμοποιούν εικονικά νομίσματα εντός παιχνιδιού, τα οποία συνδέονται με καταχρηστικούς όρους προς όφελος των προγραμματιστών παιχνιδιών.
- Τα παιδιά είναι ακόμη πιο ευάλωτα στις συγκεκριμένες τακτικές χειραγώγησης. Τα στοιχεία δείχνουν ότι, οι ανήλικοι και τα μικρά παιδιά στην Ευρώπη, ξοδεύουν κατά μέσο όρο 39€[5] το μήνα σε αγορές εντός παιχνιδιού. Ενώ είναι μεταξύ αυτών που παίζουν περισσότερο, είναι αξιοσημείωτο να αναφερθεί ότι, έχουν περιορισμένη χρηματοοικονομική κατάρτιση και επηρεάζονται εύκολα από τα εικονικά νομίσματα.
Ειδικότερα για την εν λόγω αγορά:
- Περισσότεροι από τους μισούς καταναλωτές στην Ε.Ε. παίζουν τακτικά βιντεοπαιχνίδια[6]. Τα παιδιά παίζουν ακόμη περισσότερο σε ποσοστό 84% (ηλικίας 11-14 ετών). Το 2020 οι αγορές εικονικών – ψηφιακών αγαθών στα video games με αντάλλαγμα κανονικά χρήματα έχουν οδηγήσει στη ραγδαία εξέλιξη και ανάπτυξη των εικονικών νομισμάτων, τα οποία απέφεραν περισσότερα από 50 δις. δολάρια παγκοσμίως (περίπου 46 δις. Ευρώ), αντιπροσωπεύοντας περίπου το ¼ των εσόδων της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών[7].
- Ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών παράγει περισσότερα έσοδα από τις ψηφιακές αγορές από ό,τι οι βιομηχανίες κινηματογράφου και μουσικής μαζί.
- Τα τελευταία χρόνια, οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών έχουν αναπτύξει επιχειρηματικά μοντέλα που βασίζονται όλο και περισσότερο στις εν λόγω αγορές. Τα ψηφιακά νομίσματα σε παιχνίδια είναι ευρέως διαδεδομένα. Μια έρευνα σχετικά με τα 50 βιντεοπαιχνίδια που παίχτηκαν περισσότερο το 2023 δείχνει ότι, 21 από αυτά (42%), περιλαμβάνουν ψηφιακά νομίσματα[8]. Από αυτά τα 21 παιχνίδια, τα 8 απευθύνονται σε ηλικίες ακόμη και κάτω των 12 ετών.
- Οι ενώσεις καταναλωτών και μέλη της BEUC έχουν εντοπίσει πολυάριθμες περιπτώσεις, όπου οι παίκτες παραπλανιούνται, ώστε να ξοδέψουν περισσότερα χρήματα.
- Tα ψηφιακά νομίσματα εντός των παιχνιδιών εξαπατούν σκόπιμα τους καταναλωτές και επιβαρύνουν τα παιδιά. Οι εταιρείες γνωρίζουν καλά την ευαλωτότητα των παιδιών και χρησιμοποιούν κόλπα για να δελεάσουν τους νεότερους καταναλωτές να ξοδέψουν περισσότερα χρήματα.
Τι ζητάμε:
- Είναι γεγονός ότι ο διαδικτυακός κόσμος φέρνει νέες προκλήσεις για την προστασία των καταναλωτών, και ως εκ τούτου θα πρέπει οι εταιρείες να διασφαλίζουν υψηλό επίπεδο προστασίας των καταναλωτών, να σταματήσουν τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές, να τηρούν τους κανόνες και να μην εστιάζουν μόνο στην αύξηση των κερδών τους.
- Καλούμε τις αρχές να διασφαλίσουν ότι οι εταιρείες τηρούν τη νομοθεσία και παρέχουν στους καταναλωτές ένα ασφαλές και αξιόπιστο διαδικτυακό περιβάλλον, ιδίως για τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά.
- Η καλύτερη εφαρμογή του πλαισίου της νομοθεσίας για τους καταναλωτές στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών και η περαιτέρω ρύθμιση τα επόμενα χρόνια είναι ουσιαστικής σημασίας προκειμένου να αποφευχθούν οι επιβλαβείς επιπτώσεις και οι πρακτικές εκμετάλλευσης.
* Οι οργανώσεις μέλη της BEUC που συμμετέχουν σε αυτή τη δράση είναι: Testachats / Testaankoop (Βέλγιο), Bulgarian National Consumers Association (BNAAC) (Βουλγαρία), ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΚΣΚ (Κύπρος), Forbrugerrådet Tænk, (Δανία), CLCV and UFC-Que Choisir (Γαλλία), Kuluttajaliitto – Konsumentförbundet (Φινλανδία), vzbv (Γερμανία), ΕΚΠΟΙΖΩ and ΚΕΠΚΑ (Ελλάδα), Adiconsum και Altroconsumo (Ιταλία), Consumentenbond (Ολλανδία), Forbrukerrådet (Νορβηγία), Federacja Konsumentow - FK (Πολωνία), DECO (Πορτογαλία), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S.O.S.) Poprad (Σλοβακία), Sveriges Konsumenter (Σουηδία), Fédération romande des consommateurs – FRC (Ελβετία), ASUFIN, CECU and OCU (Ισπανία).
[1] Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell and Ubisoft.
[2] See BEUC’s most recent publication for more information on the necessary regulation “MONETISING PLAY: Regulating in-game and in-app premium currencies” available here.
[3] Σχετική μελέτη GET PLAYED, The true cost of virtual currency, από τη Forbrukerrådet (Norwegian Consumer Council – NCC).
[4] Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective, October 2021, Journal of Business Ethics.
[5] Video Games Europe, 2023, In-game spending – A report by Ipsos for Video Games Europe (formerly ISFE) on parents' supervision of in-game spending.
[6] European Parliament, January 2023, Consumer protection in online video games: a European single market approach.
[7] Statista, Video game market revenue worldwide in 2022, by segment (in billion U.S. dollars)